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아이템 만들기 - 3D 모델러 (2)
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아이템 만들기 - 3D 모델러 (2)

3D 모델러를 위한 아이템 제작 가이드 - 3D 모델링 및 UV 작업

아이템 만들기 - 3D 모델러 (1)

 

제페토의 아이템 제작 플랫폼인 제페토 스튜디오에 오신 크리에이터 여러분을 환영합니다.

첫 번째 아이템 만들기를 시작하기 위해 본 가이드에서 다뤄볼 주제들은 아래와 같습니다.

  • 카테고리 선택
  • 디자인 컨셉 정하기
  • 3D 모델링
  • UV 매핑 및 텍스처
  • 리깅 (Rigging)
  • 3D 마스킹
  • Unity로 컨버팅하기
  • 확장자가 zepeto인 파일로 내보내기

 

3D 모델링

 

다음의 가이드는 제페토 아이템 모델링 작업시에 지켜야 할 주의사항들입니다.

만약 2D 그래픽 디자이너라면 난이도 높은 3D 모델링이나 리깅 과정은 과감히 생략하고, 템플릿에서 제공하는 기본 모델링에 텍스쳐 그래픽만 변경해서 진행해도 좋습니다. 여기를 참고해주시기 바랍니다.

 

[필수] FBX 파일 Maya Outliner 구조 및 네이밍 룰

  1. 모델링(의상)
    • 제작하려는 아이템의 카테고리에 따라 아래의 이름을 지정해줍니다.
      • 한 벌 의상 = DR
      • 상의 = TOP
      • 하의 및 치마 = BTM
      • 신발류 = SH
  2. 마스크 기본 베이스 (BaseBody에 적용될 3D 마스크)
    • 의상 모델링으로 가려지는 바디에 있는 불필요한 mesh를 제거하는 역할
  3. 조인트(메카님 조인트)
    • 3D 뼈대
  4. 모델링을 제외한 마스크, 관절은 제공됩니다.

 

[필수] 최대 폴리곤 수 제한

아래에 각 카테고리별로 정해진 최대 폴리곤 수를 넘지 않도록 유의하며 모델링 작업을 진행합니다.

  1. 한 벌 의상 (DR)
    • 최대 폴리곤 수: 9,000개
  2. 상의 (TOP) / 아우터(OTR)
    • 최대 폴리곤 수: 5,000개
  3. 하의 (BTM)
    • 최대 폴리곤 수: 4,000개
  4. 신발류 (SH)
    • 최대 폴리곤 수: 4,000개
  5. 헤드웨어 (HEADWEAR)
    • 최대 폴리곤 수: 4,000개
  6. 네일아트 (NAIL) / 장갑 (GLOVE)
    • 최대 폴리곤 수: 4,000개
  7. 가방 (BAG)
    • 최대 폴리곤 수: 3,500개

 

 

모델링 작업시 Tips!

 

상의 및 하의 호환 가이드

  • 제페토의 의상 아이템들은 상의와 하의가 호환되도록 작업합니다. 따라서 상의와 하의의 모델링은 상호간 간섭이 없도록 작업합니다, (한 벌 의상 제작시엔 이 내용은 무시하셔도 됩니다.)
  • 아래의 블루 컬러 상의와 레드 컬러 하의가 프리셋된 가이드 더미는 제공됩니다.
  • 하의의 볼륨이 상의 밖으로 튀어나오지 않도록 가이드 더미를 놓고 작업해주시기 바랍니다.

 

  • 레드 컬러 영역은 바지, 치마 등 오브젝트의 평균적인 볼륨 가이드 라인입니다.
  • 레드 컬러 영역을 침범하지 않는 선에서 상의를 제작합니다.
  • 앞서 언급한대로 한 벌 의상 류의 경우 예외적으로 상하의 가이드 영역에 구애받지 않습니다.

 

관절 부위

  • 자연스러운 움직임을 위해 관절 부위에는 3개의 와이어를 사용합니다.
  • 가이드 더미는 A포즈로 놓고 의상을 모델링해주시기 바랍니다.

 

  • 어깨 관절 와이어 흐름에 유의해서 모델링해주시기 바랍니다.
  • 한 벌 의상 제작시 가장 많은 문제가 발생하는 부분이 가이드 더미의 어깨 부분입니다. 아래 이미지를 참고해주시기 바랍니다.

 

치마(BTM) 아이템 

  • 치마 종류의 모델링은 골반 중심으로 최소 3개의 수직 와이어 사용을 해야 다리가 움직이는 애니메이션을 구현할 수 있습니다.

 

신발류(SH) 아이템

  • 제공되는 SH_Guide 모델링 위에 신발 모델링을 해주시면 됩니다.
  • 화이트 컬러 영역은 발 또는 양말이 적용되는 부분이므로 신발 모델링 밖으로 나오지 않도록 합니다.

 

 

UV 매핑 및 텍스처

 

모델링 작업이 완료되었으면 리깅 작업 전에 UV 작업을 진행합니다. 

UV 작업은 상의, 아우터, 하의를 기준으로 최대한 UV 1장 안으로 작업합니다. 예외적으로 한 벌 의상 같은 경우에만 불가피한 경우에 UV 2장을 사용합니다(상하의가 합쳐진 의상이나 오브젝트 단위가 큰 아이템).

 

[필수] 텍스처 작업시 주의사항

  • 작업시 이미지 사이즈는 256*256 px를 권장하며 최대 512*512 px이어야 합니다.
  • 산출물은 PNG 포맷으로 지정해줍니다.

 

[필수] Shader 이름

  • 텍스처 작업과 동시에 Maya에서 오브젝트의 Shader 이름을 지정해줘야 합니다.
  • 각각 한 벌 의상(DR) / 상의(TOP) / 하의(BTM) / 신발류(SH)에 해당되는 카테고리 코드 뒤에 "_shd" 를 붙입니다. (상의의 경우 ex. TOP_shd)
  • 이는 모델링된 오브젝트의 Shader(Material)를 Unity에서 좀 더 쉽게 확인하기 위한 작업시의 약속입니다.

 

 

아이템 만들기 - 3D 모델러 (1)

아이템 만들기 - 3D 모델러 (3)